Intel/AMD/NVIDIA光线追踪技术大集合

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发布时间:2024-07-28 07:24

【简介】

  光线跟踪是一种真实地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的反方向跟踪,经过屏幕上每一个象素,找出与视线相交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有光源,从而算出P0点上精确的光线强度,在材质编辑中经常用来表现镜面效果。

  光线跟踪或 称光迹追踪是计算机图形学的核心算法之一。在算法中,光线从光源被抛射出来,当他们经过物体表面的时候,对他们应用种种符合物理光学定律的变换。最终,光线进入虚拟的摄像机底片中,图片被生成出来。由于该算法是成像系统的完全模拟,所以可以模拟生成十分复杂的图片。

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  业界公认此算法为Turner Whitted在1980年提出。近日,世界主要国家的图形学学生都要实习此算法。他的一个著名的实现是开源软件。

【自然现象】

  在自然界中,光源发出的光线向前传播,最後到达一个妨碍它继续传播的物体表面,我们可以将“光线”看作在同样的路径传输的光子流,在完全真空中,这条光线将是一条直线。但是在现实中,在光路上会受到三个因素的影响:吸收、反射与折射。物体表面可能在一个或者多个方向反射全部或者部分光线,它也可能吸收部分光线,使得反射或者折射的光线强度减弱。如果物体表面是透明的或者半透明的,那么它就会将一部分光线按照不同的方向折射到物体内部,同时吸收部分或者全部光谱或者改变光线的颜色。吸收、反射以及折射的光线都来自于入射光线,而不会超出入射光线的强度。例如,一个物体表面不可能反射 66% 的输入光线,然後再折射 50% 的输入光线,因为这二者相加将会达到 116%。这样,反射或者折射的光线可以到达其它的物体表面,同样,吸收、反射、折射的光线重新根据入射光线进行计算。其中一部分光线通过这样的途径传播到我们的眼睛,我们就能够看到最终的渲染图像及场景。

【光线跟踪算法】

  下一个重要的研究突破是 Turner Whitted 于 1979 年做出的。以前的算法从眼睛到场景投射光线,但是并不跟踪这些光线。当光线碰到一个物体表面的时候,可能产生三种新的类型的光线:反射、折射与阴影。光滑的物体表面将光线按照镜像反射的方向反射出去,然後这个光线与场景中的物体相交,最近的相交物体就是反射中看到的物体。在透明物质中传输的光线以类似的方式传播,但是在进入或者离开一种物质的时候会发生折射。为了避免跟踪场景中的所有光线,人们使用阴影光线来测试光线是否可以照射到物体表面。光线照射到物体表面上的某些点上,如果这些点面向光线,那么就跟踪这段交点与光源之间的光线。如果在表面与光源之间是不透明的物体,那么这个表面就位于阴影之中,光线无法照射。这种新层次的光线计算使得光线跟踪图像更加真实。

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【光线跟踪的优点】

  光线跟踪的流行来源于它比其它渲染方法如扫描线渲染或者光线投射更加能够现实地模拟光线,象反射和阴影这样一些对于其它的算法来说都很难实现的效果,却是光线跟踪算法的一种自然结果。光线跟踪易于实现并且视觉效果很好,所以它通常是图形编程中首次尝试的领域。

【光线跟踪的缺点】

  光线跟踪的一个最大的缺点就是性能,扫描线算法以及其它算法利用了数据的一致性从而在像素之间共享计算,但是光线跟踪通常是将每条光线当作独立的光线,每次都要重新计算。但是,这种独立的做法也有一些其它的优点,例如可以使用更多的光线以抗混叠现象,并且在需要的时候可以提高图像质量。尽管它正确地处理了相互反射的现象以及折射等光学效果,但是传统的光线跟踪并不一定是真实效果图像,只有在非常紧似或者完全实现渲染方程的时候才能实现真正的真实效果图像。由于渲染方程描述了每个光束的物理效果,所以实现渲染方程可以得到真正的真实效果,但是,考虑到所需要的计算资源,这通常是无法实现的。于是,所有可以实现的渲染模型都必须是渲染方程的近似,而光线跟踪就不一定是最为可行的方法。包括光子映射在内的一些方法,都是依据光线跟踪实现一部分算法,但是可以得到更好的效果。

【实时光线跟踪】

  人们已经进行了许多努力,改进如计算机与视频游戏这些交互式三维图形应用程序中的实时光线跟踪速度。

  OpenRT 项目包含一个高度优化的光线跟踪软件内核,并且提供了一套类似于 OpenGL 的 API 用于替代目前交互式三维图形处理中基于rasterizATIon 的实现方法。

  一些光线跟踪硬件,如斯坦福大学开发的实验性的光线处理单元,都是设计成加速光线跟踪处理中那些需要大量计算的操作。

  自从二十世纪九十年代末开始,一些 demo programmers 爱好者就已经开发了一些光线跟踪的实时三维引擎软件。但是,demos 中的光线跟踪为了实现足够高的帧速经常使用一些不正确的近似甚至是欺骗的手段。[1]

【光学设计中的光线跟踪】

  计算机图形学中的光线跟踪的名称与原理源自于二十世纪最初十年就已经开始出现的光学镜头设计中的古老技术。几何光线跟踪用于描述光线通过镜头系统或者光学仪器时的传输特性,并建立系统的成像属性模型。这用于建造前优化光学仪器的设计,例如减少色像差或者其它的光学像差。光线跟踪也用于计算光学系统中的光程差,光程差用于计算光学波前,而光学波前用于计算系统的衍射作用,例如点扩展函数、调制传递函数以及 Strehl rATIo。光线跟踪不仅用于摄影领域的镜头设计,也可以用于微波设计甚至是无线电系统这样的较长波长应用,也可以用于紫外线或者X射线光学这样的较短波长领域。

  计算机图形学与光学设计领域所用的光线跟踪的基本原理都是类似的,但是光学设计所用的技术通常更加严格,并且能够更加正确地反映光线行为。尤其是光的色散、衍射效应以及光学镀膜的特性在光学镜头设计中都是非常重要的,但是在计算机图形学领域就没有那么重要了。

  在计算机出现以前,光线跟踪需要使用三角以及对数表手工计算,许多传统摄影镜头的光学公式都是许多人共同完成优化的,每个人只能处理其中一小部分的计算工作。现在这些计算可以在如来自于 Lambda Research 的 OSLO 或者 TracePro、Code-V 或者 Zemax 这些光学设计软件上完成。一个简单的光线跟踪版本是光线传递矩阵分析,它通常用于激光光学谐振腔的设计。 

注:本页文字来源于“百度百科”

[点此查看维基百科上关于光线追踪的介绍]<