电影《密室逃生》(Escape Room)是半部好片,前半部分戏很足,但突然在一个点上脱钩了。量子芝诺效应是指量子力学中,观测会产生经典力学的物理量,高频率的观测会减缓系统的跃迁。如果将它埋入剧情作为一条伏线,来提示观众注意之前忽略的关键线索,或者“愚弄”观测者(观众们)来制造反转,那一定很过瘾。但在剧情中,这条线索的意义,真的就是字面上的把“观测”(监视摄像头)消灭掉,看到这段剧情的一瞬间,还真有被“愚弄”的感觉,这么做的还是一个天才少女。不过对《死神来了》和《电锯惊魂》系列拥趸来说,有的看就不错了,实在不能要求更多,毕竟这两个系列最后一部扑街到飞机仔都洗不了地。
电影给不了的,只能玩游戏来寻找了。以下排名不分先后。
《极限脱出》系列密室来源于推理小说的诡计设计,是一个智力装置。一个优秀的装置应该具备这样的素质,那就是单看设定,就能让人热血沸腾,迸发出无数脑洞。这一点,《极限脱出》的第一代《9人9小时9扇门》做到了。
9个人,必须在9小时内找到9扇门,需要在9小时内找到写有“9”的门(一共有9道门,每道门上的数字不同,写有“9”的门是最终的出口)。他们每人有一只腕表,必须3-5人在门前利用腕表验证,才能成功开启这道门。验证的要求是几个人腕表上的数字的数字根,必须等于门上标有的数字(比如写有“5”的门,就可以由戴“1”“5”“8”数字腕表的人来开启,数字根的计算方法是1+5+8=14,1+4=5)。
光看设定,一场互相联合、互相龃龉的大戏,就已经在玩家的脑海中缓缓拉开帷幕了。游戏的监督和编剧——打越钢太郎是叙述诡计高手,擅长用伪科幻氛围,扎实的设定,和叙述诡计来讲述悬疑故事。在他的作品中,《极限脱出》系列不是最好的(公认的最佳是《Ever17》或《Remember11》,但这两部是纯文字AVG),但对密室逃脱迷来说,《极限脱出》系列绝对是密室谜题和剧情结合的典范。游戏的英文DS版还获得了“IGN2010年最佳游戏故事”奖。
第一部的解密要素并不多,谜题也并不难,而后两部继承了9人游戏的设定,加入了更多谜题,更容易吸引解密爱好者的注意。同样是埋入了量子力学梗,打越钢太郎的处理要精细地多。有趣的是,这一系列的最后两作,日本本土玩家并不太买账。第二作《善人死亡》的首周销售量只有不到两万份,直接导致第三作《零时困境》的难产,是欧美玩家的请愿活动保住了这一作,而且第三作的发售时间也是美版比日版早两天。
《神秘岛(Myst)》系列1993年诞生的《神秘岛》系列,包括了五部正传、一部外传和一部在线版,玩家不用担心它的体量太小,不够过瘾,以上作品都可以在Steam平台找到(注意:其中有两作要搜索Riven和Uru)。
《神秘岛》是最经典的“保安”流冒险游戏,严格遵循了保安的人生大哉问三原则:我是谁,我在哪,我在干什么。一进游戏,玩家就被扔在一个神秘世界里,没有引导,没有七日签到,没有内购提示,玩家必须自己在一个个房间中寻找线索,靠搜集到的便签、笔记、物品来猜测这里发生了什么,当玩家成功发现了关键线索,背景故事中就会提示下一步行动。这套经典的设计被称为“非指向性任务”系统,用简单的说法来解释,就是硬核。
冒险游戏的硬核意味着玩家要把早就抛弃的纸和笔拿出来,自己绘制迷宫地图、记录怪物出现的地点和遇敌的平均步数、自己做数值推算,以及像这个系列一样,记关于线索的详细笔记。对于轻度玩家来说,这足以让他们放弃游戏。但对核心玩家来说,即便奖金只有一万美元,他们也会来的。
这里有超前设计的谜题和装置,有充满时空之力的书本(玩家将手放在上面,就可以穿梭纪元),还有丰富的架空历史和设定。这些要素不仅足以吸引解密玩家、密室逃脱爱好者,还能吸引历史迷、考据迷、哲学迷、神秘学爱好者和疯子。他们不仅仅要玩游戏,还要自己动手,挖掘Cyan工作室和制作人兰德·米勒(Rand Miller)隐藏在海面之下的冰山的十分之七。这包括虚拟种族D'ni的编年史、神话体系、文字系统、数学系统,和混合新艺术派(art nouveau)、部落(tribal design)以及巨石结构(monolithic stone structures)的建筑风格。
冒险游戏界有一个专用术语,叫做“类神秘岛”(Myst-like),指的就是像《神秘岛》这样完全抛弃角色互动,用第一人称展开,强调世界观氛围和谜题设置的冒险游戏。这个类别下面,可以数出《仰冲异界(Obduction)》《见证者(The Witness)》《奎恩:不死的思想(Quern - Undying Thoughts)》。《仰冲异界》尤其值得一提,这是Cyan工作室众筹制作的作品,开发出1990年代最受欢迎的冒险游戏系列的工作室,如今要依靠众筹来发售新作,冒险游戏的式微可见一斑。
《迷室(The Room)》系列系列的名称不是我打错字,是防火(Fireproof Games)和网易游戏合作推出的官方中文译名(之前的名字叫作《未上锁的房间》)。《迷室》是最纯粹的密室游戏,主打机械设计和维多利亚风格的美术设计。玩家必须在游戏中解开“工匠”留下的一道道谜题,找到谜底。这是专为移动平台打造的“类神秘岛”游戏系列,充分运用了移动平台的种种特性。
但对硬核玩家来说,这个游戏可能过于简单了,它对玩家的全部要求加起来,不过是“细心”两个字。但对自己的审美非常自信的玩家,可能会对游戏中精巧的机械设计爱不释手,恨不得立刻去寻找周边。
这个系列获得的荣誉包括三作分别被评为2012、2013、2015年最佳App Store游戏,被知名游戏网站Pocket Gamer评为史上最佳手机游戏,被《Fami通》誉为世界最高峰解谜手游,无数的App Store“编辑选择奖”,GDC年度移动游戏大奖,TIGA游戏设计奖等等。总而言之,一件艺术品。
不得不说,移动平台玩家是很幸福的,G5和大鱼自不必说,光iOS平台就能数出《逃脱(Room Break)》,《默塞卡探险(Mosaika)》、《安城密室脱困》、《密室逃脱(doors & rooms)》、《Device 6》等等一系列解谜游戏,非常幸福。这其中《Device 6》需要单独说一说,网易曾经在H5中感谢过这个游戏,因为这种用文字作为解密工具的设定,是《Device 6》瑞典开发商Simogo的发明。文字出现的方式、时机、位置,都和谜题息息相关,而图形、场景等揭秘要素几乎被Simogo完全抛弃了。在这个年代,精美的场景设计、跨类型的游戏体验、谜题、故事都不缺,缺少的恰恰是创意本身,那种一听设定就让人激动的创意。Sigomo做到了,所以《Device 6》在2014年的独立游戏节(IGF)上,获得了包括杰出视觉艺术奖、杰出叙事奖、杰出音效奖、创新作品奖、Seumas McNally大奖在内的多项奖项或提名,创造了历史。
移动平台玩家多幸福,有这么多游戏可以玩。主机和PC玩家就很惨,只能“凑合”玩一玩《传送门1 & 2》,真的是太“惨”了。